>>> Regras Para Duelos - Atualizada <<<
Entram em vigor agora, com a finalidade de tornar os duelos mais próximos do real e evitar possíveis "exageros", algumas novas regras para duelos. As novidades são as classificações de todos os feitiços, divididos por ano.- Assim como antes, só poderão ser lançados 2 feitiços por post (um de ataque e um de defesa). E o usuário terá 3 minutos para se defender, caso isto não ocorra, o feitiço o atingirá.- Apartir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por terceiros do local porém o usuário estará afetado com as características do feitiço, SE possível algum contrafeitiço ou feitiço que "salve" ou traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum lugar e enviado o link para o local aonde o vitimado fora atingido)- O duelista tem 3 minutos para postar sua defesa ou ataque, porém uma vez postada antes dos 3 minutos, o duelista não poderá mais editar e estará aberta a próxima "rodada" do duelo.- Em casos de sequestro, deve-se postar (nas suas respectivas sedes) TUDO que se fez com o sequestrado, todas as ações.- Ao postar diferencie as ações, falas e pensamentos, por padrão usa-se "pensamentos" (entre " "), -fala (depois de -) ou *ação* (entre * *), qualquer tipo de postagem diferente da padrão exigirá uma legenda na assinatura, para que assim todos fiquem cientes de que tipo de característica você está dando a mensagem postada.- Deve-se especificar falas ON e OFF, ainda que esta claro o que é OFF ou ON, se não for especificado será considerado tudo ON ou OFF, ( caso só tenha falas ON, não é preciso especificar ) - Está proibido duelos 2x1, 3x1, 3x2 a não ser que os duelistas estejam em comum acordo, neste caso deve-se postar em OFF que aceita o duelo ainda que em desvantagem.- Não é autorizado abalar qualquer tipo de estrutura fazendo o local desmoronar. Qualquer tipo de abalação será desconsiderada.- Caso seja atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 3 minutos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal.- O duelista deverá esperar 3 minutos para lançar outro feitiço, caso ele seja atacado ele poderá se defender mesmo não tendo ainda passado os 3 minutos.- É Terminantemente proibido o uso de posts negros em duelos.
- Não serão permitidas mais mensagens como "Me desvio" ou outras parecidas para se esquivar de feitiços. Todos os feitiços podem ser defendidos com outros feitiços. Seja direta ou indiretamente.NOTA: O desvio de feitiço poderá ser usado SOMENTE UMA VEZ durante o duelo; caso ocorra uma segunda vez, a ação será inválida.- Ao duelar, não é permitido tal tipo de postagem:
Ex.:*Chego no bar.
Olho a garota no canto.
-Avada Kedavra!
Sorrio e saio*
NOTA: Aurores não podem aparatar e retirar alguém do lugar e sair no mesmo post.
Ex.:*Aparato no bar
Pego um aluno.
Aparato com ele*- Os duelistas devem interagir, não apenas chegar no local, atacar a pessoa e sair como se nada tivesse acontecido - VÁLIDO PARA TODOS OS MEMBROS.- Ao duelar, deve-se mostrar para quem foi destinado tal feitiço.
Ex.:*Chego no bar e retiro a varinha.
Aponto-a para Douglas e lanço um feitiço.
-Estupefaça!- Não é possível defender qualquer feitiço com outro (a não ser que seja um contra feitiço ou feitiço de proteção).
Ex.:
Fulano diz:
- Avada Kedavra!
Ciclano diz:
- Expelliarmus! - o feitiço anula o Avada Kedavra.- O feitiço "Protego" defende os feitiços até o 5º ano (a não ser que tenha um anti-feitiço, como o "Melivradisso" é para o "Oppugno").- No duelo e no RPG em geral, o aluno poderá somente usar feitiços do seu ano escolar e do ano posterior correspondente.
Exemplo:
Um aluno do 1º ano poderá usar os feitiços do 1º ano e do 2º ano. SOMENTE.
Um aluno do 2º ano poderá usar os feitiços do 2º ano e do 3º ano. SOMENTE.
[Assim por diante]
- Os alunos também poderão usar feitiços de anos anteriores, por exemplo:
Um aluno do 3º ano poderá usar além de feitiços do 3º e 4º ano, feitiços do 2º e 1º ano.
Um aluno do 2º ano poderá usar além de feitiços do 2º e 3º ano, feitiços do 1º ano.
> NENHUMA EXCEÇÃO SERÁ ABERTA <
Abaixo, a lista com os feitiços classificados:================================================================================
> 1º Ano <*
Abaffliato - Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite uma conversa sem que outros percebam.
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Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.
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Alohomorra - Destranca portas.
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Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.
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Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.
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Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.
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Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.
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Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.
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Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.
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Fumos - Cria Fumaça.
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Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.
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Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.
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In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.
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Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.
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Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.
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Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
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Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.
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Mobiliarbus - Move objetos.
*
Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.
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Pack - Arruma as malas.
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Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.
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Reparo - Repara coisas quebradas
*Triplèsang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográgicas, elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas.
*
Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".
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Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.
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Accio - Feitiço Convocatório serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância.
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Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.
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Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.
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Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.
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Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.
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Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.
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Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.
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Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.
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Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.
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Quietus - Faz com que a pessoa fique muda ou anule o feitiço "Sonorus".
*
Silencio - Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Anulado por "Finite Incantatem".
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Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda
*
Sonorus - Faz ela voltar a falar normalmente.
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Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.
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Animus - Desfaz pequenas transfigurações.
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Vera Verto - Transfigura pequenos animais em cálices.
> 2º ANO <*
Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.
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Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.
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Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.
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Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.
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Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.
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Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".
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Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.
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Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
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Ebublio - Esquenta a água.
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Episkey - Cura machucados simples.
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Erector - Monta coisas rapidamente.
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Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.
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Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.
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Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.
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Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.
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Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.
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Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.
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Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.
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Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.
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Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.
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Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.
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Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.
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Sufficit - Desfaz o "Simpliciter".
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Serpensortia - Conjura uma cobra.
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Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.
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Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.
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Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.
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Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.
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Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.
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Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.
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Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.
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Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.
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Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.
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Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.
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Inflatus - Infla pessoas, objetos.
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Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.
*
Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
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Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra danos físicos.
*
Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
*
Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.
> 3º ANO <*
Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.
*
Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Era muito usado na Idade Média pelas bruxas que eram queimadas em fogueiras.
*Anestecsi -
Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.*
Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.
*
Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.
*
Confringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.
*
Commoror Virga- Feitiço que mantém a varinha nas mãos do bruxo ainda que atingido por expelliarmus.
*Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.
*
Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.
*Doaid -
Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.*
Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.
*
Evanesco - Desintegra pequenas coisas.
*
Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.
*
Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).
*Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.
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Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.
*
Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.
*
Confundus - Confunde o alvo.
*
Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o "Enervate".
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Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque: O inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.
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Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.
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Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.
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Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.
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Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.
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Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.
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Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".
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Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.
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Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.
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Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".
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Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"
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Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".
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Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
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Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.
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Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.
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Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis, não funciona com danos físicos.
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Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.